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Notícias

18/02/2013 

Literatura nos games: Clássicos da literatura brasileira ganham versão eletrônica

Dom Casmurro, romance de Machado de Assis, já foi transposto para o cinema, teatro, televisão, música e ópera. Mas no ano passado, a obra ganhou uma versão inusitada. Com a proposta de estimular a leitura de clássicos da literatura brasileira através do universo dos games, surgiu em 2011 o projeto Livro e Game, lançando mão do ambiente virtual para apresentar as tramas de importantes escritores brasileiros.

O idealizador do projeto, Celso Santiago, é cenógrafo por formação, mas enveredou pela seara da cultura e da educação desde o início de sua vida profissional. Sua longa trajetória com projetos educativos passa por programas de alfabetização de adultos, oficinas em escolas do interior de São Paulo e acompanhamento de ações espalhadas por todo o Brasil. “Quando trabalhei acompanhando estas ações em escolas, me interessei por esse lado da tecnologia e comecei a investir, fazendo atividades à distancia e em um dos cursos trabalhei com o Macunaíma (escrito pelo modernista Mário de Andrade)”, relembra Celso que buscou interfaces da literatura com outras linguagens.

De autoria de Santiago, o projeto Livro e Game foi selecionado no edital Cultura Digital e Educação, pela Fundação Telefonica, em 2011. A ideia era criar um espaço online propondo novas metodologias de formação e aprendizagem fora do ambiente formal. Além dos “Jogos Clássicos da Literatura”, onde o internauta conhece a trama de três clássicos da literatura brasileira, o idealizador ofertou cursos à distância voltados também para professores e educadores.

Os jogos já estão disponíveis online (www.livroegame.com.br). Por lá, é possível conhecer de maneira lúdica e divertida os títulos O Cortiço, marco do naturalismo brasileiro escrito por Aluísio de Azevedo; Memórias de Um Sargento de Milícias, obra de 1854 de Manuel Antônio de Almeida; e Dom Casmurro, romance de Machado de Assis. O critério para a escolha dos títulos definiu aqueles que já são de domínio público.

“Eu queria fazer o game de Macunaíma e entrei em contato com o escritório de advocacia que tratava da questão dos direitos autorais, mas dependeria de quem detinha os direitos, se eles se interessariam ou não, quanto iriam cobrar a partir da interface que usaríamos”, diz o idealizador que pretende incluir outros livros ao portal, como os clássicos Iracema, de José de Alencar, Triste Fim de Policarpo Quaresma, de Lima Barreto e Noite na Taverna, de Álvares de Azevedo.

Antes de iniciar o game, uma introdução apresenta os personagens, a trama, o momento literário com o qual o livro se enquadra, instigando o internauta/leitor a ir clicando em novas páginas. A obra é dividida em macro histórias, contadas em formato de quadrinhos. Também é possível embarcar na trama jogando. Para iniciar, é preciso responder um quiz com perguntas sobre o livro que garantem ao jogador os “contos de réis” necessários para começar a brincadeira. Na seção “Escritório”, um cenário com objetos clicáveis oferece ainda mais informações sobre o livro e o contexto que o cerca. Algumas das imagens também podem ser baixadas.

Mas o portal também abre oportunidades para os professores. Até amanhã, é possível inscrever-se no curso Introdução à Cultura Digital e ao ‘Livro e Game’. A proposta é que professores, monitores de bibliotecas e outros profissionais conheçam os recursos dos jogos e possam criar projetos a partir deles. “Esta é a ultima ação do projeto que íamos realizá-la no final do ano passado, mas achamos que o início do ano letivo seria mais oportuno para os professores. O curso vai abordar a cultura digital de forma panorâmica e depois vamos aprofundar em algumas ferramentas que utilizo, como o Mandala do Saber e Prezi, que são ferramentas gratuitas e disponíveis na Internet”, sugere Celso.

SERVIÇO

Livro e Game

Site: www.livroegame.com.br

Curso à distância Introdução à Cultura Digital e ao ‘Livro Game’

Inscrições: até amanhã pelo email livroegame@livroegame.com.br
(as inscrições são por ordem de chegada do email).

Número de vagas: 80 vagas.

Período do curso: de 25 de fevereiro a 31 de março.

Programa do curso

1ª semana: O mundo contemporâneo e o jovem – Olhar panorâmico sobre as mudanças protagonizadas pela cultura digital e os jovens nesse contexto.

2ª semana: Livro e game – Experimentar a plataforma interativa para conhecer o site, trocar impressões e comentar a experiência com os outros educadores participantes.

3ª semana: Análise de um dos três livros que originaram os livro e games – Conversa com Toni Brandão, que foi roteirista das adaptações do projeto. Ele é autor multimídia de livros infanto-juvenis e textos para dramaturgia - teatro e televisão – e tem mais de um milhão de livros publicados em vários países.

4ª e 5ª semanas: Plano de atividade - para realizar com os jovens (alunos ou frequentadores da biblioteca, infocentros etc). Execução e avaliação desta atividade.

Fonte: O Povo
Última atualização: 18/02/2013 às 11:48:19
 
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